Tampilkan postingan dengan label Inovasi. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Inovasi. Tampilkan semua postingan

PROSES PENGEMBANGAN INOVASI

Difusi inovasi dimulai ketika seseorang atau sekelompok anggota masyarakat menggunakan produk inovasi untuk yang pertama kalinya, yaitu ujung sebelah kiri kurva S. Namun demikian berbagai peristiwa dan pengambilan keputusan sebelum titik mulai penyebarluasan juga saangat terpengaruh terhadap proses penyebarluasannya. Adapun langkah-langkah pokok pengembangan inovasi meliputi :


1. Mengenal Masalah atau Kebutuhan
Salah satu cara memulai proses pengembangan inovasi adalah dengan mengenali suatu masalah atau kebutuhan, yang merangsang kegiatan-kegiatan penelitian dan pengembangan yang dirancang untuk menciptakan suatu inovasi dalam rangka memecahkan masalah atau memenuhi kebutuhan itu
2. Penelitian Dasar dan Penelitian Terapan
Dalam penelitian inovasi merupakan inovasi teknologis sehingga inovasi sering diaartikan sebaagai teknologi. Adapun teknologi terdiri dari komponen keras (hardware) dan komponen lunak (software). Komponen keras dapat berupa produk, perangkat, atau material lainnya, sedangkan komponen lunak berupa pengetahuan, ketrampilan dan prosedur, prinsip-prinsip dasar dari suatu peralatan itu.
Dasar pengetahuan teknologi biasanya diangkat dari penelitian dasar, yaitu penelitian murni untuk kemajuan ilmu pengetahuan, yang tidak bertujuan pada penerapan masalah-masalah praktis. Sebaliknya penelitian terapan terdiri dari penyelidikan-penyelidikan ilmiah yang dimaksudkan untuk memecahkan masalah-masalah praktis. Pengetahuan ilmiah dijadikan praktis dalam rangka merancang suatu inovasi yang kan memecahkan suatu masalah atau kebutuhan yang tampak. Para penelitian terapan adalah pengguna utama penelitian dasar.
Jadi suatu penemuan baru bisa dihasilkan dari urutan berikut :
(1). penelitian dasar,
(2). penelitian terapan, dan
(3). pengembangan.
3. Pengembangan
Akronim penelitian dan pengembangan atau R&D menunjukkan pengembangan selalu didasarkan pada penelitian. Meskipun sebenaarnya sulit memisahkan antara penelitian dan pengembangan ataua R&D penulis beranggapan bahwa penelitian dan pengembangan adalah fase-fase yang berbeda dalam proses pengembangan inovasi.
Pengembangan suatu inovasi merupakan proses pembentukan suatu ide baru dalam bentuk yang diharapkan memenuhi kebutuhan audien calon pengguna. Fase ini bisanya terjadi setelah penelitian tetapi sebelum inovasi yang berasal dari penelitian.
Dalam mengatasi ketidakpastian inovasi, maka sistem penukaran informasi inovasi teknologis merupakan suatu komponen penting yang mempengaruhi inovasi. Para pekerja litbang harus bekerja keras untuk memperoleh dan mempergunakan informasi; data tentang tampilan inovasi yang mereka buat dan pasarkan, tentang bahan-bahan dan komponen-komponen yang sedang mereka jadikan inovasi, informasi tentang inovasi-inovasi pesaing, sifat paten-paten yang ada yang berhubungan dengan iovasi yang mereka usulkan, kebijakan pemerintah yang mempengaruhi inovasi yang mereka ajukan, dan masalah-masalah yang dihadapi oleh para konsumen di pasaran dan bagaimana inovasi yang diajukan bisa membantu pemecahan beberapa masalah-masalah ini.
Karena itu hampir semua proses pengembangan-inovasi dikendalikan oleh pertukaran informasi teknis menghadapi tingkat ketidakpastian yang tinggi.
Dalam suatu inovasi besar dalam dunia industri seringkali mendorong pengembangan industri baru secara keseluruhan. Empat fase yang biasanya terjadi dalam pengembangan suatu industri teknologi-tinggi baru:
(1). Inovasi, suatu masa yang sangat tidak menentu di mana pemecahan masalah trial and error membawa pada inovasi.
(2). Imitasi, inovasi baru seringkali merupakan jelmaan dari inovasi lain yang ada.
(3). Persaingan Teknologi, inovasi dilakukan untuk bersaing dari inovasi lainnya
(4). Standarisasi, ditemukannya produk yang ideal yang terus dikembangkan
4. Komersialisasi
Inovasi seringkali merupakan hasil kegiatan penelitian yang dipaket dalam suatu bentuk yang siap diadopsi oleh pengguna. Karena pengemasan hasil-hasil penelitian seperti itu biasanya dilakukan oleh firma swasta dalam proses pengembangan teknologi tahap ini biasanya disebut “komersialisasi”. Jadi, komersialisasi adalah pemroduksian, pengemasan, pemasaran dan pendistribusian suatu produk yang mewujudkan suatu inovasi.
Tidak semua inovasi berasal dari penelitian dan pengembangan, melainkan bisa saja muncul dari praktek karena pemraktek tertentu mencari jalan keluar baru bagi masalah atau kebutuhan mereka.
5. Penyebaran dan Adopsi
Salah satu bagain penting dalam proses perkembangan inovasi adalah keputusan untuk mulai menyebar inovasi kepada calon pengguna. Disinilah sistem-sistem penelitian/pengembangan/komersialisaasi harus berkait dengan lembaga-lembaga difusi yang akan mengkomunikasikan inovasi kepada para pengguna. Para peneliti dan penyebar mungkin punya pandangan berbeda tentang inovasi dan kadang-kadang ada konflik dalam keputusan apakah mulai menyebar suatu ide baru atau tidak. Dalam beberapa kasus, difusi sebelum penelitian ini mungkin menyebabkan terjadinya masalah.
Karena salah satu dari yang paling penting dalam proses perkembangan inovasi adalah keputusan untuk memulai menyebarkan inovasi kepada calon pengguna; pilihan ini merupakan arena di mana para peneliti bekerja sama dengan agen pembaru. Percobaan/pengujian klinis adalah percobaan ilmiah yang dirancang untuk menentukan prospektif akibat-akibat suatu inovasi dalam arti kemanjuran, keamanan dan sebagainya.
6. Konsekuensi
Akhirnya inovasi menyebar, diadopsi, dan kemudian menyebabkan konsekuensi-konsekuensi, yang merupakan tahap akhir proses perkembangan inovasi.

Sumber : Diffusion of innovations (3rd ed.)
Rogers, Everrett M. (1983) New York: Free Press.

Pendidikan Karakter Bangsa

Media Pembelajaran, Alat Peraga, dan Alat Bantu Belajar


Sebelum kita bahas tentang media pembelajaran mari kita bahas terlebih dahulu istilah media itu sendiri. Dalam Inggris-Indonesia disebutkan bahwa media memilki arti yang sama dengan medium yang mengandung beberpa arti antara lain “ ...2. perantara...3. perantaraan...” (Echol, John M., et.al., 1992: 377)
Sehingga dapat kita pahami bahwa media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat dijadikan saran penghubung untuk mencapoai pesan yang harus dicapai oleh siswa dalam kegiatan belajar.
Dalam paraktek dilapangan seringkali kita temukan istilah lain yang serupa atau mungkin berkonotasi yang sama yaitu “alat peraga” dan “alat bantu belajar” . dari ketiga pengertian para ahli bersikap dengan membedakannya, namu adapula yang menggunakannya dengan interpretasi yang sama.

Perbedaan Media Pembelajaran, Alat Peraga, dan Alat Bantu Belajar

Jika kita perhatikan sekilas memang seolah adalah sesuatu yang sama, namun ada baiknya kita simak pendapat Drs. Basyirudin Usman, M.Pd dan Prof. Dr. H. Asnawir (2002) “....perbedaan antar media dengan alat peraga terletak pada fungsi, bukan substansinya saja. Sumber belajar dikatakan alat peraga jika hal tersebut fungsinya hanya sebagai alat bantu. Hal tersebut dikatakan media jika sumber belajar itu merupakan bagian yang integral dari seluruh kegiatan belajar”.
Jika melihat hal tersebut maka media memiliki tugas sebagaimana guru menjadi sumber belajar bagi siswa. Jadi media merupakan sumber belajar yang bukan manusia. Dengan demikian media memiliki peran utama dalam keberhasilan pendidikan sedang alat bantu hanya menjadi perantara dalam memudahkan penyampaian informasi.
Dalam hal ini penulis sebagaimana pendapat yang lain masih secara bergantian menggunakan ketiga istilah tersebut untuk maksud yang sama. Karena di sini penulis melihat ada saatnya suatu alat peraga ataupun alat bantu menjadi media pembelajaran. Sebagai mana disebutkan bahwa alat bantu terbagai menjadi du, yaitu opsional dan esensial. Adapun yang dimaksud adalah :
Alat bantu opsional atau pengayaan. Alat dapat dipilih guru sesuai kehendaknya sendiri asalkan cukup waktu dan biaya.
Alat bantu esensial (diperlukan atau harus digunakan). Alat ini harus digunakan oleh guru untuk membantu pelajar dalam mencapai tujuan-tujuan belajar dari tugas yang diberikan. Alat jga memerlukan waktu dan biaya.

Bermain dan Belajar Dengan Odong-odong



Sore itu, seperti sore sore hari sebelumnya selama kurun waktu tiga bulan belakangan ini kembali terdengar lagu anak-anak. Dari lagu dengan suara yang berasal dari sound system itu aku yakin itu pasti odong-odong. Tak lama kemudian terdengar teriakan anak- anak :" Hai itu odong-odong." , " Asyik odong-odong sudah datang......" sampai pada rengekan :" Maah minta duit buat naik odong-odong." Bahkan sampai ada yang menjerit sambil menangis :" Maah naik odong-odong, maah naik odong-odong." (Namanya juga anak-anak)
Yah mungkin sama seperti daerah lainnya anak-anak kita sedang demam odong-odong.
Apa sih , bagaimana sih, adakah manfaatnya buat anak kita ?

Odong-odong adalah sebuah peralatan permainan untuk menghibur anak-anak. Berbentuk mirip dengan becak, karena prinsip kerjanya memang seperti becak. Itulah komponen utamanya. Selanjutnya komponen lainnya adalah kursi yang berupa mainan seperti mobil, binatang dan lainnya. Ketika dinikmati anak dengan cara mendudukinya, ia akan bergerak-gerak naik turun, inilah bagian kesenangan anak kita dalam menikmati odong-odong. Satu unit odong-odong ini biasanya memuat empat buah kursi.

Bermain dan Belajar

Penikmat utama adalah anak-anak balita, yang pada masa ini mereka tengah membutuhkan rangsangan dari luar untuk pekembangan mentalnya. Sehingga bila kita cermati sesungguhnya dengan odong-odong ini balita kita akan banyak bermain sekaligus belajar.
Pembelajaran yang dapat berlangsung dalam permainan ini di antaranya :

  • Bersosialisasi

  • Dalam kesempatan ini para balita akan naik odong-odong balita lainnya, karena sekali jalan memuat empat orang. Dengan ini maka balita kita saling mengenal dan merasakan adanya kebersamaan. Candaria mereka semakin merekatkan kedekatan antar balita itu.

  • Apresiasi Seni

  • Ketika odong-odong bergerak maka musik pengiring yang berupa lagu anak-anak akan mengiringinya. Bersamaan dengan ini balita kita pun akan turut bernyanyi. Itu lah bentuk apresiasi seni yang mulai tumbuh di dalam jiwa mereka. Keindahan seni mulai mereka rasakan dan manfaatkan. Sehingga kita pun telah melatih persaan halus mereka.

  • Berhitung

  • Ongkos untuk naik odong-odong ini dibandrol dengan tarif Rp. 1000,- untuk durasi main sampai tiga judul lagu. Di mana satu lagu biasanya berkisar tiga menit. Jadi anak kita bisa mulai belajar berhitung. Berapa putaran dia bisa nikmati kalau membayar Rp. 2000,- dan seterusnya. Atau mungkin kita buat pertanyaan yang sederhana untuk itu.

  • Pengenalan Sains

  • Prinsip kerja dari odong-odong akan merangsang daya kritis anak. Ia akan mengamati kenapa odong-odong dapat bergerak. Mengapa untuk menggerakkan odong-odong abang tukang odong-odong harus menggenjot pedalnya ? Inilah pengenalan terhadap sains khusunya fisika.
    Ternyata odong-odong tidak layak dipandang sebelah mata. Terima kasih abang tukang odong-odong.

    Media Gambar Tiga Dimensi Untuk Pembelajaran, Murah dan Partisipatif



    Klik di sini [untuk download artikel]
    Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam mencapai keberhasilan dalam proses pembelajaran. Dalam kamus Inggris-Indonesia disebutkan bahwa media memilki arti yang sama dengan medium yang mengandung beberapa arti antara lain “ ...2. perantara...3. perantaraan...” (Echol, John M., et.al., 1992: 377). Sehingga dapat kita pahami bahwa media pembelajaran adalah sesuatu yang dapat dijadikan sarana penghubung untuk mencapai pesan yang harus dicapai oleh siswa dalam kegiatan belajar.

    Banyak media pembelajaran yang dapat kita gunakan untuk menunjang kegiatan pembelajaran ini, namu seringkali sekolah terbentur pada kendala kemampuan dalam pengadaannya. Terutama saat dihadapkan pada harga media yang harus dibelanjakan tidak dapat terjangkau oleh sekolah. Mengfhadapi hal ini sekolah melalui para guru harus memiliki daya kreasi yang tinggi agar dapat menciptakan sendiri media pembelajaran tersebut.
    Media Gambar Tiga Dimensi, Media Pembelajaran Partisipatif
    Dalam pembuatan media pembelajaran selain dapat menekan biaya ekonomis juga dalam pembuatannya dapat melibatkan peranserta siswa. Bahkan kita ciptakan suasana kompetitif dalam pembuatannya. Sehingga tercipta suasana kompetitif. Lebih besar lagi manfaat yang akan diperoleh adalah siswa lebih menguasai kompetensi pembelajaran yang harus dicapai karena di sisi terjadi proses pembelajaran kontektual.
    Salah satu media pembelajaran yang penulis maksudkan adalah media gambar tiga diumensi. Yaitu gambar yaang setidaknya memiliki tiga sisi depan belakang dan samping. Dengan demikian sebuah gambar tiga dimensi dapat dilihat dari berbagai arah. Mengingat ini maka jelas media ini akan besar pengaruhnya bagi siwa dalam mencapai kompetensi pembelajaran yang telah ditetapkan.
    Alat, Bahan, dan Proses Pembuatan
    Pembuatan gambar dapat dilakukan dengan membuat gambar sendiri, atau menyunting dari gambar yang bisa di dapat di foto, poster, buku, atau media cetak lain. Usahakan gambar yang diperoleh dengan menampilkan berbagai sisi : tampakmuka, samping, dan belakang.
    Cara paling mudah adalah dengan mengambil gambar dengan kamera digital. Lebih praktis lagi kita gunakan kamera digital yang ada pada handphone yang kita miliki. Sehingga alat yang kita butuhkan : gunting , cutter, kertas kover atau jenis, lem
    Lebih rinci dapat penulis sampaikan langkah persiapan :
    1. Buat sebuah gambar, agar hasilnya bagus buat dengan aplikasi komputer dengan ukuran 6 x 4 cm untuk tampak, depan, belakang samping kanan dan kiri.
    2. Gunting gambar dengan mengambil fokus sosok modelnya, bagian bawah + 0,5 cm dari gambar disiapkan untuk pengeleman dibagian bawah gambar. Setelah itu tempelkan bagian tampak samping dengan samping. Tampak depan dengan tampak belakang.
    3. Usahakan gambar yang diperoleh dengan menampilkan berbagai sisi : tampak muka, samping, dan belakang
    4. Setelah penyuntingan selesai tempelkan gambar tersebut dengan berbagai posisi.
    5. Sediakan kertas untuk media tempel gambar, agar kuat media tempel terdiri dari 2 (dua) lembar, buat lubang pada salah satu media tempel, masukan bagian gambar untuk pengeleman pada lubang.
    6. Satukan kertas media tempel lainnya sehingga menjadi satu lembar.
    Jika pembaca telah menguasai pengoperasian program komputer dapat melakukannya dengan menggunakan program yang sederhana yaitu MS. Word dan Program Paint. Dengan langkah :
    1. Tampilkan gambar dari file yang ada seperti mengambil dari file image yang diambil dengan kamera digital atau hanphone berkamera
    2. File gambar kita buka dan atur ukurannya dengan aplikasi paint maupun dengan format gambar pada microsoft word
    3. Setelah dipilih klik copy pada menu view dan masuk ke Ms. Word klik paste kemudian masuk menu format picture.
    4. Ater ukuran gambar agar sesuai kebutuhan
    5. Lakukan langkah dari awal untuk mendapatkan gambar lain yang dibutuhkan dengan berbagai posisi.
    6. gunting gambar dan satukan gambar tampak depan dengan tampak belakang, tampak samping kanan dengan tampak samping kiri
    7. Setelah terkumpul tempelkan pada media tempel yang telah disiapkan
    8. Perhatikan contoh gambar 3D yang penulis buat dengan menggunakan gambar dari foto camera digital
    ======= Guru adalah Jabatan Profesional, Mengemban dan Melaksanakannya adalah Pengabdian kepada Allah SWT, Bangsa dan Negara, serta Generasi Penerus Bangsa======